Zain Ali, con tan solo 14 años, tomó un arma de fuego, disparó contra su madre y dos hermanos y les apagó sus vidas. El móvil del crimen es igual de impresionante: la ira por perder una partida del videojuego “PUBG” sobre combates a muerte, fue suficiente para consumar su acción, en febrero del 2022. Ante este tipo de situaciones, la Organización Mundial de la Salud agregó, recientemente, la adicción a los videojuegos como una enfermedad mental.
La Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE), de la OMS, es usada cada vez más en la atención clínica y la investigación para definir y estudiar patrones de enfermedades. Desde su primera aprobación, han pasado más de 30 años, por lo que, en la anterior revisión, cualquier tema relacionado a los videojuegos, no parecía de gran importancia.
La existencia de los videojuegos data desde 1950; desde entonces la “comunidad gamer”, no ha dejado de crecer, y lo que antes era una industria que apenas surgía, se ha convertido en un gigante del entretenimiento con marcas globales como Nintendo, PlayStation de Sony y Xbox de Microsoft.
De hecho, durante el 2020, el mercado de los videojuegos facturó mucho más que el cine y el deporte estadounidense juntos. Una cifra que se relaciona con los inicios de la pandemia de la COVID-19; momentos donde la humanidad se confinaba en sus hogares y que permitió un incremento en el uso de plataformas digitales, entre ellas: los videojuegos.
Sucesos como el crimen cometido por Zain Ali en Pakistán, han ocurrido en otras partes del mundo con patrones similares. El tiroteo más trágico ejecutado en una escuela de Estados Unidos con una de las mayores masacres, fue cometido por Adam Lanza, un joven de 20 años, quien pasaba encerrado en su cuarto durante horas entretenido con videojuegos.
El acontecimiento dejó a la madre de Ali ultimada con 4 disparos en la cabeza, 20 niños asesinados entre las edades de 6 y 7 años en tan solo 5 minutos, y finalizó con el suicidio del mismo ejecutor.
Dependencia de los videojuegos para sentirse bien
Los trastornos mentales producto de la adicción de los videojuegos también infieren en otras realidades menos trágicas, pero que afectan la vida de los seres humanos en distintos ámbitos perjudiciales para la salud.
La psiquiatra experta en adicciones, Clara Sánchez, en relación a trastornos causados por los videojuegos, expresó que cuando “la dopamina en exceso se desregula” las personas no tienen esa sensación de placer, y esto provoca que sigan “buscando con tal de sentir la misma estimulación”.
La OMS clasificó la adicción a los videojuegos como un trastorno que se caracteriza por un patrón de comportamiento donde se muestra al individuo persistente o recurrente. Dejando como consecuencias; ignorar vínculos sociales presenciales o abandonar el trabajo debido a la necesidad de estar jugando.
Es clave entender que los videojuegos son construidos con parámetros psicológicos y de marketing, que juntos arman un circuito de recompensa o estímulos constantes y rápidos, provocando la adicción. La condición de “apego” que la persona siente, propicia que retorne a la misma acción, “porque el cerebro funciona por asociaciones, por ejemplo, cuando una persona comienza a sentir el malestar de no estás jugando, eso resulta que es un reforzador para volver a jugar, ¿por qué? Porque no se quiere sentir mal”, destacó Sánchez.
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En los últimos años, han trascendido muchos casos a nivel mundial de jugadores afectados por la adicción a los videojuegos, que incluso han sido hospitalizados, y en el peor de los casos, han fallecido producto de una alteración de su estado natural con el entorno social o bien por serias secuelas en su sistema nervioso.
En países como China, uno de los mercados más importantes para la industria de los videojuegos, en 2021 se decidió restringir a menores de 18 años el uso de sus consolas durante 90 minutos entre lunes y viernes, mientras que, en fines de semana y vacaciones, estos son permitidos durante 3 horas.
Por ahora, el tema continúa generando debate, y ha puesto en alerta a las grandes industrias de videojuegos, sin embargo, los expertos afirman que no se trata de desprestigiar a esta comunidad de entretenimiento, sino de concientizar y regular su uso.